语c圈规则 8000字解读“00后”:扩列交友、语C表达、同好圈层与兴趣社交( 三 )


二、观点:00后为什么要关注
首先,从竞争的角度来说,主流消费者的产品是饱和的,是有红海的。目前2C的创业者大多是80后,他们的目标是为80后提升社交和消费机会。以前一批以90后为重点的社交产品还是没能成为中国的Snapchat,微信依然是90后关系比较强的社交产品。随着时代的演进,我们发现00后的用户习惯和社会行为特征与80后、90后有显著差异,00左右的泛娱乐、社交、电商等领域很少被创业者涉足。在现场,即使是品牌厂商或者内容IP商家也很少触碰00,认为自己是第一个改变的,喜新厌旧,味道难以捉摸;二是不如已经进入职场的90后,消费能力有限。
但是我们发现00后的消费能力相比于中高中的80,90有了明显的提升。主要从宏观和微观两个层面:
宏指令级
1后。00,处于高GDP低出生率的红利期
00,出生率比1995年后下降了20%,而中国的人均GDP仍在逐步增长,超过了1万国际美元。所以00后是成长期能享受高经济红利的第一波人,个人享受的资源比80后和90后都多。
微观层面
1.消耗量
调查显示,00后初中生每月零花钱约500-1000元,根据年龄/城市/家庭经济水平略有不同,主要来源于父母。目前00后人口约1.4亿,城市人口约8000万。以每月500元的零花钱和城市人口来看,00后的可支配消费金额高达每年近5000亿的市场规模。
2.消费意愿
00,他们更愿意为自己的爱好——游戏和动画买单。自从00后从小开始玩QQ,经常花钱买衣服和可爱的宠物道具给QQ秀,对虚拟物品的支付习惯从小就有积累;这和80、90后花钱买游戏卡略有不同。举几个调查中的案例来分享:第一,00后在王者荣耀里玩游戏,每个月花200块,相当于每个月零花钱的1/4,买皮肤,买英雄。第二,00后如果喜欢动漫,一年可以去一两次动漫展会,每次费用可以高达3000元,相当于一年零花钱的30%。
3.父母的影响
相对于90后的父母,教育观念比较传统,在孩子的成长阶段,排斥游戏和动漫,不鼓励孩子在这里花太多钱。而00-70后的父母对孩子的教育更开明,更注重亲子沟通;因为接触互联网比较早,对游戏、动漫甚至网络教育产品都比较开放,只要不影响孩子学习,就应该支持孩子在爱好上的支出。比如我们曾经调查过一个北京的高中生。我父母并没有排斥孩子对中等教育的热情,曾经支持孩子花4000元买漫画。
另外值得一提的是,最大的一个00后已经17岁,即将进入大学,有更多的独立时间和零花钱,消费/娱乐/社交需求会比初中有明显提升。
三、热点:80后无法理解的爱好
1.打电话给麦

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《唤麦》起源于说唱,但其在中国的发展却偏离了传统的风格,介于说唱之间。它创造了自己的歌词和强烈的节奏,成为一种新的表演形式。很多80后听直觉“噪音”“完全不是音乐”,却叫麦朵用流行神曲和古曲,让MC(麦克风控制器)自由发挥。他们搞笑自然的情感宣泄属性,受到很多90后、00后的喜爱。呼唤麦文化让90后的MC天佑和MC队长红了起来。
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2.语言C

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与80后不同,二次元是90后、00后的主流文化,C语言应运而生。语言C是语言cos,是以三维Cosplay为原型创造的二维角色模仿活动。主要使用网络平台(QQ、贴吧、YY、各APP)等。,模仿聊天中卡通人物的预期,用括号表示动作。C的主要类别有:原创、动画、小说、电视剧、BL、GL。

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