快餐化游戏的快餐化游戏背后的危与机戏的危与机戏( 二 )
对于轻而易举就可以得到的东西 , 大脑似乎不愿意浪费太多的"空间"去记住它们;但尽管"传统硬核"游戏的时候会让玩家感到通过的痛苦 , 一次次失败的打击会令玩家沮丧 , 但是当玩家不断收集线索从而发现通关秘诀之后 , 那份喜悦感是久久难以忘记的 。
02、快餐游戏背后的危与机
那么 , 快餐游戏会消亡吗?
就快餐游戏的本质而言 , 所折射的并不是单一的市场趋向 , 而是当代人的主观选择 , 因此从这个角度看 , 快餐游戏有其存在的意义 。
对于玩家而言 , 现在的游戏玩家普遍通过碎片化时间进行游戏体验 , 因此快餐类游戏短平快但又刺激感十足的特征更适合于玩家的实际需求 , 并且对于玩家的游戏设备需求更低 。
从游戏的反馈机制来看 , 不同于硬核类游戏的复杂操作 , 快餐类游戏能够辅助玩家一点一点解锁新的挑战和玩法 , 并且通过穿插小游戏和新场景 , 引导玩家解锁新的内容 。
对于厂商而言 , 快餐式游戏挺多都是投入成本低 , 开发周期短 , 投资回本快的游戏类型 。对于游戏厂商而言 , 资本是冷静且“残酷”的 。硬核向的游戏往往需要庞大的研发团队以及繁杂的流程 , 资金变现回报周期也更长 。
以《明日方舟》为例 , 《明日方舟》从策划运营到美术代码 , 至少都是几十人的团队 , 游戏厂商也需要定期组织活动 , 以保持用户活性 。长此以往 , 《明日方舟》每个月的业绩 , 都是“过不去的槛” 。
但在快餐化游戏大行其道的当下也要注意 , 快餐游戏盛行背后的畸形化的游戏观 。
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人们的生活节奏不断加快 , 便利性与即时性已经成为人们考虑与评价事物的元素 。显然 , 游戏的选择也并没有脱离开这一价值评判标准 。
在知乎上 , 有玩家针对快餐化游戏的盛行评论道:“现在 , 那些真正能流行的游戏 , 全都走了“讨好玩家 , 让非玩家掏钱”的路子 。”
在游戏的数值设计方面 , 要具备可玩性 , 按照零氪玩家的装备和练度水准设计游戏 , 而在营收方面 , 则通过氪金提高玩家战斗力数值 , 使氪金玩家无需动脑即可进行游戏体验 。因此 , 快餐游戏的氪金属性又在玩家的选择下生生不息 。
而简单粗暴的制作 , 也让游戏厂商对于游戏的研发存在扭曲的价值观 。“大家好 , 我系钴天乐 , 我系渣渣辉 , 探挽懒月 , 介四里没有挽过的船新版本 。”这段用港普念出的贪玩蓝月的广告词 , 对于熟悉页游的用户一定不会陌生 。
身价千万的明星代言 , 配以粗糙的画质和特效、用港普念出的毫无文采的广告词—贪玩蓝月借这种反差 , 在众多“一刀999 , 享受秒杀快感”的页游当中成功脱颖而出 , “家喻户晓” 。在贪玩蓝月刚刚面世时 , 不少玩家质疑这样低成本的制作 , 是否会有真实玩家 。但令人意外的是 , 不论是玩家数量还是盈利表现 , 贪玩蓝月的表现都不容小觑 。
03、快餐VS硬核 , 孰优孰劣?
尽管人们在宣告着“拒绝快餐游戏” , 但快餐游戏的模式 , 其实依然是人们潜意识里的呼唤 。倘若抛开快餐游戏的种种弊端 , 抛开快餐游戏盛行所带来的游戏产业发展的扭曲 , 快餐游戏的盛行事实上是一种不可否认的趋势 。
快餐游戏和硬核游戏 , 孰优孰劣?
从游戏的出发点来看 , 快餐类游戏的目的在于在碎片化的时间内 , 利用冲击性的画面、剧情 , 以及轻松的游戏氛围 , 帮助玩家快速获得放松;而硬核类游戏节奏慢、操作繁琐、设定繁多、学习曲线高 , 通过对于流程的把控、节奏的控制 , 逐步引导玩家了解游戏所呈现的世界观 。在玩家接纳这个世界后 , 玩家才能够深入体会到游戏在剧情、细节等方面的设置 。
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