《纪元:变异》女主角高挑、帅气、帅气、优雅的美腿( 三 )
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走到这儿 , 我真的脱口而出:这也太[帝都俚语]懂了!
至于电影海报之类的彩蛋和NPC造型什么的 , 就更多了 , 游戏还请了赛博朋克文化代表《瓦尔哈拉:赛博朋克酒保行动》里的吉尔和店长到游戏里客串 , 如同立体式复合轰炸的大型情书告白现场 , 比此前《暗影火炬城》里的海报火力还猛烈 。我甚至从反差中感到一种悲壮感 , 仿佛隐约听到制作人说:“我觉得应该没下回了 , 一口气向热爱着的各位前辈喊够本吧 。”
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看看这是谁造访了女主家的酒吧
总之 , 从这些懂行之处 , 可以很直观地看出制作组对所有加入游戏的内容有真心的热爱和把控权 , 是玩家的“自己人” , 而不是只知道关心销量和成本的“商人” 。“我认为故事的这里必须要有个什么才够意思 , 所以就做出来了 。”能感受到 , 制作组仿佛把这句话写在了屏幕上 。这在今天尤为珍贵——想想近年来有多少游戏因为长线运营改得面目全非 , 或者加入明显的外行设计 。
当然 , 这些东西有时候表达太猛烈或太偏执了 , 难免会缩小受众 。在Steam评论区里 , 我也看到不少完全没搞明白对应元素的玩家给出了一些个人看法 , 比如有人会诟病手枪伤害低 , 只能说 , 不能品尝百家美食是一种遗憾吧 。值得高兴的是 , 制作组公布了最新的阶段性更新计划 , 显然意识到了一些问题 , 比如战斗手感还需要优化、剧情晦涩处需要补充等等 。他们在积极修改了 。
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仿佛能听到制作组念叨“2022年了 , 自由探索游戏怎能没有钓鱼”
融合的融
由于内容的丰富性 , 《纪元:变异》很容易让人联想到一些3A量级的游戏 。比如探索时 , 有大量意料之外可以进行的互动——游戏里的电视节目可以切换频道 , 还有超多带着情怀滤镜的捡垃圾道具 。不仅如此 , 游戏里还融合了远超我们对国产游戏既定印象的、成体系的文化元素 , 就像一杯新颖的鸡尾酒 , 里面有大量的赛博朋克、一些“生化危机” , 以及一些来自其他创作题材的灵感 。
游戏玩法大体分为两部分 , 一种是3D场景下的AVG式调查 , 另一种是2D横轴战斗 。两者的切换大多是通过场景房间变化实现的 , 虽然还不及很多3A游戏的原地切换 , 但通过关卡地图设计仍旧展现了极其流畅的节奏感 , 用自己的方式实现了比较好的效果 。特别是当玩家进入新场景 , 发现自己处于3D状态时 , 等于变相得知这是安全区 , 可以松口气了 。
这种跑图切换实现出一种很有趣的空间探索体验 。比如游戏中一些迷宫场景里 , 玩家常常先在靠近镜头侧的“近景”里战斗 , 隐约似乎能看到远处的东西 , 然后进入调查场景往“远处”跑 , 从“远端”再返回到刚才场景的“远景”处 , 才恍然大悟刚才看到的到底是什么 。这些设计兼顾了传统2D的细致与3D的庞大 。
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跑图切换方便表达较为复杂庞大的地图 , 是很有趣的空间体验
相对而言 , 游戏的战斗部分明显做了简化 , 有足够丰富的选择 , 但也点到为止 。例如武器 , 游戏中有单手剑、双持剑、大剑这样的近战主武器 , 都具备大约三四个升级版本 , 不算太多 , 但花样够用 。这些升级版本有的可以花钱从商店买 , 有的可以完成特定任务获得 , 也有的可以分解捡到的垃圾获得资源 , 再进行合成 。各种经典门路都有 , 玩法还是很多样的 。
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