《保卫萝卜3》思维模式测试结果灰度测试结果很相似( 二 )
而如果灰度测试结果很好 , 是否需要打磨到自己认为的“完美”在发布?用一个大招惊艳世界?不是的 , 需要看到市场的变化很快 , 要尽快占领市场和用户心智 , 同时也要考虑到“软件为什么要有迭代” 。
就是因为TA一直不完美 , 所以不要追求那个完美 , 可以、可行的情况下 , 就要发布 , 要能调整自己的时间节奏 。
如果武器都已经在怪物的行走路径上安装完毕 , 且火力足够 , 而且场地周围建筑物已经清除 , 并且也没有金币建造新的武器 , 那么应该干嘛?把速度调整到最快 , 节省时间 , 尽快得到结果 , 获得反馈 。如下游戏截图中已经调解为2倍速进行 。
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一个需求从调研、到评审 , 到开发 , 再到提测 , 我们可以说这些环节慢工出细活 , 或者减少错误判断 , 但是一旦测试通过 , 应该干嘛?抓紧灰度上线 , 而不是继续等待 。
三、完成:看结果
某位大佬说:完成比完美更重要 。笔者认为完成才有迭代的可能性 , 而完美没有 , 且完美大概率无法完成 。所以不如先完成 , 然后开启趋近完美的迭代之旅 。
同时 , 我们也要看目的是什么 , 比如我的游戏目标是新奇体验 , 体验新的地图、体验新的武器、体验新的怪物、体验新的玩法 , 那么就以能过关为目的 , 因为新的总在下一关 , 而不是一定要金色萝卜为目的 , 说明下金色萝卜的含义是没有任何一个怪物走到萝卜那里 。
在这里就不举产品例子 , 我们看下《飞轮效应》中的一个情况 , 我刚开始想飞轮中最多6个元素 , 那么各个元素是否都要做到完美那?如果不完美 , 那这个轮子还能转起来吗?是不是商业逻辑就不成立了?我们看看吉姆柯林斯在《飞轮效应》的第五章“飞轮的迭代”中是怎么说的 , 以下是引用:
当你的飞轮形成后 , 就下来要思考的就是如何加速飞轮的转动 。由于飞轮的转动需要各个环节依照正确的顺序进行 , 并且每个构件都要互相支撑 , 因此飞轮中的每一个构建都需要保持稳健并积蓄势能 , 以支撑整个飞轮的持续转动 。
现在假设飞轮中的6个构件 , 并对每一个构件的表现进行1~10分的评价 。你的飞轮各部分运行效果的得分分别是9、10、8、3、9和10分 , 那么结果会如何呢?整个飞轮就会因得了3分的那个构件而放缓转动 , 那么整个飞轮的转动效果就是3分 。若想让飞轮加速转动 , 你必须将这一构件从3分提升到8分 。
所以现有轮子 , 然后去迭代升级轮子 , 而不是上来就要有个完美的轮子 。
四、时间和花钱:看资源
为什越往后越难?除了游戏本身难度设计外 , 还有个因素 , 作为一个免费下载的游戏 , 如何盈利?是否需要设计的很巧妙 , 让你在想通关和想卸载中 , 选择想通关 , 同时也告诉玩家这里有方案哦 , 但是得花钱 。那么如果我不花钱哪?就会耗费很多时间 。
左侧截图中下部的旗帜、钱袋、地雷和导弹其实都是购买、兑换的增强道具 , 可以让通关更加容易 , 如果不想用购买 , 可以打卡签到获得(时间);而当一局游戏失败时(如右图)会提示用户是否需要看个广告免费复活 , 这也是对时间的消耗 。
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