《刀剑封魔录》的历史渊源是什么?( 二 )
本以为这样的天胡开局 , 目标会有更好的发展 , 但在制作完《秦殇》之后 , 团队大批骨干成员竟集体出走了 。网上传言总裁张淳成功后想自己享受辉煌 , 于是便排挤员工 , 把重要职位换成自己人 。但出走的主美刘坤接受采访时说过 , 是因为自己做产品的风格比较朴实另类 , 看起来不讨喜 , 只有自己搞一摊才能在行业里混下去 。
刘坤出走后 , 跟主程刘岩一起创立了像素软件 , 而《刀剑封魔录》便是他们的第一款作品 。
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而这种历史渊源 , 就是玩家总把《秦殇》和《刀剑封魔录》放在一起比较的原因 。
国内封神海外扬名却只卖出7万份 , 他们都在等着“补票”
《刀剑封魔录》诞生在国外经典游戏层出不穷的时代 。RTS有《星际争霸》、《帝国时代》等 , FPS有《反恐精英》 , 而RPG则有暴雪的经典大作《暗黑破坏神2》 。
《暗黑破坏神2》对RPG游戏的影响不可谓不大 , 老玩家们熟悉的单机如《剑侠情缘》系列、《三国赵云传》系列 , 网游如《传奇》等 , 或多或少都能看到它的影子 , 《刀剑封魔录》也是如此 。不过 , 《刀剑封魔录》却跟其他暗黑like游戏有明显区别 , 它在《暗黑》的RPG游戏框架里设计出了一套完整的动作游戏机制 。
2002年11月发行的《刀剑封魔录》 , 相比《秦殇》动作要素更多 , 更像《暗黑破坏神》 。
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刘坤
刘坤喜欢《侍魂》《街霸》和一些家用机游戏 , 受这些游戏的影响 , 他在《刀剑封魔录》中融入了不少格斗元素 。
游戏中 , 每个角色从平砍到技能释放 , 都有完全不一样的演出动画 。跳跃、格挡、闪避等动作元素 , 怒气、必杀技等格斗游戏设定 , 在《刀剑封魔录》中得以重现 , 靠鼠标轨迹释放必杀技的操作方式 , 在当时也可谓是一大创新 。
《刀剑封魔录》连击系统也很有意思 , 高连击能产生“连击指数” , 怪物也根据连击指数 , 爆出不同的物品 。另外 , 游戏中怪物的身体部位也是有攻击判定存在的 。比如同怪物战斗时你砍掉了它拿盾牌的手臂 , 那么它便会失去这个盾牌;如果你能把BOSS的腿给砍掉 , BOSS便会大幅度降低移动速度 。
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一款19年前的游戏能有如此细节 , 可见像素软件在那个年代 , 对《刀剑封魔录》这款游戏的确很用心 。游戏发售之后 , 国内知名游戏杂志“大众软件” , 直接给出了高达90分的评价 。而在海外 , 《刀剑封魔录》于2003年北美上市之后 , 也进入了GameSpot的RPG类游戏榜TOP10数日 , 甚至创下了连续三天位居榜首的成绩 。
虽然只花了短短8个月时间 , 但像素软件开发《刀剑封魔录》的过程并非是一帆风顺 。游戏光靠一腔热血远远不够 , 很多时候最大的制约并非技术 , 而是金钱 。
《刀剑封魔录》开动之初 , 像素软件便面临了资金困难 , 为了开发能够持续下去 , 11名成员不惜向家里借钱 。幸好到了中后期 , 有CententInteractive的注资和技术支持 , 才终于让开发团队缓过气来 。后来中国台湾BoyaStudio的加入 , 帮助他们对人物、武术、武器等方面进行了改进 , 也使得游戏的故事性平衡性得到增强 。
可惜 , 艰难开发出来的口碑大作并没有大卖 。
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