2021年韩国游戏市场收入同比增长6.5%
遭遇印度封禁风波之后 , 3月1日 , SEA冬海集团公布了2021年Q4财报 , 游戏营收14.2亿美元 , 同比大增104% , 但代价是游戏递延收入(即可转化为收入的存货)本季减少2.6亿美元 , 同时Q4活跃和付费玩家分别环比下滑10%和17% , 公司指引预测2022年游戏流水将同比下滑35%.
收入上升但活跃下滑 , 另一方面 , 2021年的韩国市场也出现了类似的状况 。根据SensorTower商店情报最新的数据显示 , 2021年韩国移动游戏市场收入同比增长6.5% , 达到57.2亿美元 , 下载量同比下滑15% 。
英国《金融时报》引用韩国采访人员SongJung-a的报道 , 韩国游戏市场现在的问题包括:MMORPG极端付费模型引起用户反弹、利用区块链技术和NFT推出playToearn(P2E)类型游戏反响不及预期 , 并把中国游戏出海竞争导致韩国头部游戏企业市值蒸发200亿美元放在了文章开头 。
游戏全球化竞争的大趋势下 , 当地保护政策的变动确实是存在的客观因素 , 例如前不久EA《FIFAMobile》和索尼FGO在越南停运就是因为越南政府的监管政策除了要求版号 , 在越南市场上线的游戏都必须由位于越南当地的本土厂商发行 。
出海面临更多竞争只是一种催化剂 , 无论是SEA还是韩国游戏企业遭遇的发展压力其实更多在于对单一产品或单一类型产生的过度依赖 , 同时营收涨而用户下载活跃跌背后“涸泽而渔”的手段包括对P2E的执着 , 考虑游戏付费多过游戏底层的设计 , 这才是导致困境的根源 。
必须面对的客观环境
游戏全球化竞争的趋势不可避免 , 在这样的大环境下 , 出于规范整顿市场、保护本土企业等诸多不同目的 , 地方政府对于游戏市场监管政策并不相同 , 这必然会影响企业的权衡 。
今年2月 , EA在一份官方申明中表示 , 由于“当地监管问题”的影响 , EA将关闭《FIFAMobile》的越南区服务器 , 同时《FIFAMobile》也将从越南市场内的AppStore和GooglePlay下架 。EA表示 , 在下架后 , 越南用户不仅不能再次下载 , 已经安装的用户也无法再次登录游戏 。同一时间 , 索尼旗下FGO也宣布因为当地政策 , 于3月1日关服停运 。
越南政府的监管政策表示 , 在越南市场上线的游戏都必须由位于越南当地的本土厂商发行 。要么退出市场 , 要么合作让利本土企业 , 厂商需要做出选择 , 例如《CODM》就是由越南的VNGGames负责发行 。
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在《金融时报》韩国采访人员的报道中 , 中国作为最大游戏市场对于游戏的监管和限制导致企业出海竞争直接影响了韩国头部企业的发展 。并引用市场研究机构FnGuide的数据 , 一年内在韩国股市上市的29家韩国游戏公司的总市值已下降25.2万亿韩元(210亿美元) , 比起峰值下降30% 。
前不久《印度手游市场是鸡肋吗?》的报道中 , 游戏价值论也分析了原本是印度移动手游市场收入TOP1的《Freefire》成为封禁最大的受害者的影响 。痛失发展根据地之一的大量核心用户 , 其受创程度并非平淡的3%收入能够体现 。包括印度在内整体东南亚市场用户的流失 , 财报中活跃和付费双下滑会对SEA后续游戏业务收入产生一系列的影响 。
随着发展范围的扩大 , 局部特别是重要市场相关政策发生变化是无法回避的现实问题 , 企业需要直面这些困难并做出选择 , 事实上我们也能看到不少头部企业都选择在海外开辟新的工作室或组建团队 , 背后包括了人才、成本、政策等诸多综合考量 , 以合作应对可能的发展需要 。
摆脱对单一的依赖
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