从抖音看字节跳动的存量手段( 二 )


过快的生命周期
生命周期就是指一个对象的生老病死 。对于某个产品而言 , 就是从自然中来回到自然中去的全过程 , 也就是既包括制造产品所需要的原材料的采集、加工等生产过程 , 也包括产品贮存、运输等流通过程 , 还包括产品的使用过程以及产品报废或处置等废弃回到自然过程 , 放在小游戏方面来看 , 生命周期是判断其价值的重要体现 , 也会影响到产品的发展空间 。
抖音小游戏的火热 , 似乎与字节跳动做游戏没有任何关联 , 据数据显示 , 截至2021年字节跳动有9起游戏投资、3款中重度游戏登榜、39款休闲类游戏下架 , 但是字节跳动旗下视频平台上的抖音小游戏大多是为广告商而生 , 彰显不了字节跳动的游戏实力 。
同时小游戏的生命周期还会被用户的“网瘾”所影响 , 很多游戏“重度患者”认为 , 《王者荣耀》等游戏因为长时间玩产生了一定的腻感 , 渴求游戏创新是一方面 , 更重要的是在社会大环境的影响下 , 游戏的对战模式虽然有趣 , 但是基于社交属性与用户的养老心理 , 反而是一些休闲类小游戏更能满足消费者的需求 。
回归到小游戏的生命周期来看 , 笔者认为很多小游戏的生命周期都是间接性的 , 大多数小游戏的新鲜感只能维持在一定的周期内 , 而这个周期又不会太长 , 很可能会维系在不超过3-5天的周期 , 一两个月甚至更长时间后在重新被选择的情况 。
相比之下 , 王者荣耀等手游的生命周期更长 , 当然随着新手游接二连三的出现 , 王者荣耀的流量已经有了明显的分化 , 而英雄联盟手游出现后 , 同属竞技垂直类目的竞争加剧 , 最明显的就是现阶段王者玩家们对匹配时间变长的不满 。用户认为 , 原本王者荣耀的用户通道甚至可以用拥挤来形容 , 但英雄联盟手游出现 , 其他手游暗中发力 , 原本一把匹配需要3-5秒 , 现在工作日却需要30-90秒的匹配时间 , 让很多忠实玩家很难接受 。
游戏市场的份额正在被端游、手游们激烈竞争 , 而小游戏似乎并没有加入这个竞争的行列 , 但正式基于前者被用户经常使用 , 导致长时间后产生了“腻”的心理 , 而这时一个新颖的小游戏 , 恰好给用户不同的感觉 , 便能够很快加入其中 。
也正是由于这种频繁的从端游、手游转到小游戏 , 所以后者更需要频繁创新 , 否则当用户寻找不到新小游戏后 , 便会通过其他渠道来解“腻” , 这时的小游戏的生命周期就会非常短暂 , 所以频繁换新的需求成立小游戏被用户需要的重要因素 。
小游戏的背后
小游戏的增长需求没有放在与游戏的竞争行列中 , 而是依靠吸睛能力来赚取广告商的钱 。
有用户认为 , 王者荣耀更偏向竞技属性 , 在游戏中也可以实现社交 , 但原神、斗罗大陆、哈利波特等游戏需要循序渐进的做任务 , 更适合“养老” , 而且自己生活总会有很多空余的时间 , 小说、电视腻了 , 就各种游戏换着玩 , 以上的游戏大多是自己常驻的 , 偶尔也会玩一些流媒体平台宣传的小游戏 , 只不过那些游戏不值得长期入手 , 大多图个新鲜玩一次 。
新鲜感让用户下场 , 同时游戏内部的机制为广告商提供了便捷条件 , 让用户通过看广告来解决小游戏中的各种难点 , 如此循环 , 就能建设起与广告商之间的紧密合作 。
直白地说 , 抖音小游戏并不是字节跳动在游戏市场的布局 , 仅仅是作为流量池开发流量价值的一种新方式 , 在广告商眼中 , 抖音是国内屈指可数的获取流量的好地方 , 毕竟随着越来越多人将空余时间花费在抖音上 , 如果投一部广告 , 那么也会有很高效的推广过程 , 让更多的用户看到并使用 。

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