内容为王的游戏时代来了( 二 )


内容为王的游戏时代来了
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从市场受众的角度 , 细分需求正处于一个不断泛化和扩张的阶段 , 不存在一款产品吃下整个用户群的情况 。如果厂商的产品能抓住不同程度的创新机会 , 就能准确地圈住细分受众中的部分群体 , 利用一种新产品来确立产品新的融合玩法和题材 , 自然就有可能从老产品的品类影响力中撕开一道口子 。
一旦有公司推出一款话题性的黑马游戏 , 整个行业都会对其进行由内而外的研究 , 与其同台竞争 , 种情况也带动了整个中国游戏出海的猛烈态势 。
根据上述产业报告 , 2021年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达180.13亿美元 , 同比增长16.59% , 虽与2020年疫情严重时相比增速同比下降约17% , 但近五年我国游戏出海份额的平均增幅稳定上升 。
3、积极融入数字经济发展新浪潮
在存量时代 , 新游戏在吸引新用户上仍具有优势 , 而已经步入稳定发展期的老IP则要想方设法去维持玩家热情 , 实现长线运营 。在这种情况下 , IP联动无疑是最高效的形式 , 2021年这样的例子越来越多 。
网易今年的新游《哈利波特:魔法觉醒》推出时间恰逢北京环球影城度假区哈利·波特主题园区开业 , 手游借势营销 , 可谓乘风而起 , 以强IP属性打开了一个火爆的开局 。IP联动有效实现破圈转化 , 降低了游戏的推广成本 。
除了直接带动收入 , IP也有望扩大影响力辐射半径 , 当前已有产品基于IP布局动漫、周边等领域 , IP衍生年收入达数千万元 , 实现了收入来源及IP生命力的双向拓展 。
例如腾讯旗下《王者荣耀》作为一款现象级的产品 , 六周年庆上不仅公布了系列电影、音乐剧和衍生产品计划 , 还展现了围绕王者IP的各类艺术创作 , 凭借开放性衍生出了一个宏大的世界 。腾讯直言 , 希望将王者IP打造为新一代人的情感链接 。
目前 , 游戏已经超出了单纯的娱乐性需求 , 而是作为一种传播力较强、年轻人认可度较高的一种文化媒介之一 , 被游戏公司和外界重视 。游戏不仅可以传播传统文化 , 还可以降低社会的数字化创新成本 。
完美世界在其长线产品《诛仙手游》中与保利艺术博物馆合作 , 将圆明园十二生肖兽首铜像中的牛、虎、猴、猪四件兽首在游戏中进行了数字化的还原 。这也就是说 , 如果想让一个年轻人了解这段历史 , 去博物馆参观效果和玩《诛仙手游》差不多 。
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此外 , 完美世界还在无锡拈花湾景区实现游戏化实景沉浸式文旅体验等 。对于这类赋能 , 完美世界总结为“文创化思维” , 正在积极开拓各类融合创新 。
在未来 , 拓展IP最重要的在于对于游戏IP内核与文化的完善 。今年的游戏产业年会也强调 , 游戏并不是孤立的产业 , 而是必须多元赋能 , 积极融入数字经济发展新浪潮 。对于游戏企业和整个游戏行业而言 , 如何不断修正外界偏见 , 提升社会认可与尊重是一件非常重要的事 。
在这方面做得如何 , 对于企业而言 , 一方面取决于认识深度 , 另一方面也决定着正向潜力未来是否真正起效 , 成为企业再发展的一张真正底牌?这值得拭目以待.

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