玩家|国际元素×中国故事《枪火重生》凭啥卖200W份

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在我敲下这行字的时候 , 在steam畅销榜时有高光的《枪火重生》 , 已经不声不响地卖了200万份 。 作为一款国内自研的买断制游戏 , 老实说 , 这个成绩有点夸张 。
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与大多数将眼光置于国内玩家 , 并以中国古代作为故事背景 , 以武侠、仙侠作为关键词的国产游戏不同 。 《枪火重生》自抢先体验开始 , 就将作品的发力点置于海外 , 并通过一系列“骚操作”成为了于国际市场发力的国产作品 , 并最终成功让海外销售占据了产品总营收的大半份额 。
在国产游戏迎来又一轮版号寒冬的当下 , 《枪火重生》的成功案例值得我们思考 , 并似乎可以从中提炼出一些值得国内中小型开发团队吸收的成型方法论 。
对通用成熟范式的再填充
作为一款独立游戏体量的项目 , 《枪火重生》并没有在玩法端上做过多的独创性尝试 , 依旧选择了有众多成功作品的Roguelite概型 。 但对射击类Rogue成熟范式的垂直挖掘 , 却成为了这款游戏足够好玩的必要条件 。
6个风格迥异的可选英雄、48种枪械、海量的角色自选perk和数量庞大的武器随机词条 , 为玩家提供了多样的角色构建思路 , 上一局你可能是开大回血、子弹无限的狂战士 , 这一次冒险就有可能扮演飞花摘叶皆可为剑的御剑女侠 , 让每一次重新出发都能获得玩法完全不同 , 但过程同样爽快的游戏体验 。
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根据单局进度奖励的可积累货币——精魄 , 将每一场未能通关的重复劳动 , 变成了对下次冒险的力量积蓄 。 花费精魄解锁的英雄能力也对得起偏高的解锁难度 , 每一层都具有很强的战略价值和属性增益 , 而随游戏进度逐步扩充的武器池 , 更是进一步提升了这款作品的重复游玩价值 。
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与此同时 , 《枪火重生》也没有在难度上向“碰到就死”的硬核Rougelike游戏靠拢 。 英雄的高机动性与各色免伤、回复类perk显著降低了这款游戏的上手门槛 。 搭配上《枪火重生》本身高容错、快节奏的整体设计 , 让这款产品成为了“易上手 , 难精通”的范本 。 这使得本作即使在几十小时的长线体验里 , 也很少给人强烈的负反馈 , 反倒能不断吸引玩家改进配置 , 再开一把 。
外显端兼顾国际化与文化传播价值
因为将目光更多投向海外市场 , 《枪火重生》没有选择大多数国产游戏更青睐的水墨写实画风 , 转身拥抱了更容易被海外用户接受的动画渲染 。 这种整体上更加跳跃、活泼的画面成为了一种海外用户一眼能看懂的美术语言 , 帮助这款产品实现了国际市场的商业成功 。

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