LOL手游:随时随地激爽游戏,指尖悦动,是峡谷召唤师不变的信仰
从鼠标键盘走向触碰滑动 , 看似是一场动人心弦的游戏移植 , 实则是一场不断传递的信仰 。
游戏占据着生活中不可分割的一部分 , 而这份游戏市场还要细化分层成单机、网游、微游 。
即便是放在市场相对单一的单机市场 , 也分为小型、微型、休闲、3A大型多个不同的分支 。
更何况是网游了 , 网游在门槛更低的低端范围中不断的扩散再分裂 , 市场已经不再只是PC端能被看做是网游 , 只要是配置低 , 优化好 , 能玩的网络游戏 , 都一概而论被划入了网络游戏 。
大众在乎的不是游戏名称 , 只要是联网的游戏它都称为网游 。微游就更加鱼龙混杂 , 其中有创意类 , 有互动类 , 有联名类...
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这也反映了市场的一个大趋势 , 那就是门槛越低 , 玩家越多 , 热度也就相对越高 。而现如今的手游 , 也正是如日中天的游戏市场之一 , 虽然让网络游戏门槛变低了 , 玩家也变得更加鱼龙混杂 , 负面消息不断 , 怨声从不止步 。
但凡事都有两方面 , 事事都有好坏之分 , 不能只是盯着手游市场门槛低就捏着品质素质负面说事 。
手游门槛低 , 玩家受众广 , 也就意味着宣传力度和范围都是有保障的 , 如此之高效率的宣传途径远超网络广告 。
而且随着手机的大范围普及 , 电脑以及主机甚至是笔记本多少是有些不方便 , 便携度肯定是差上不少的 , 相比于台式等诸多设备的繁琐笨重 , 一部轻盈容易的手机自然是最佳的选择 。
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从宏观在看回微观 , 英雄联盟的手游带来的不一定是挑战 , 更多是活力 , 不仅仅是对自己注入活力 , 更是对市场注入活力 。从某个角度来看 , 在大数据上手机游戏的活跃玩家数量是要远超端游游戏的活跃玩家数量 , 一来是当年的少年已然成人 , 鲜有时间再回峡谷之巅 , 二来是市场的转变 , 现在的少年们已更倾向于手游 。
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都说岁月不饶人 , 当少年不再年少 , 曾经的热血是否还留存于心呢 , 既然无法挽回失去的 , 那就主动去寻找能握住的机会 。
这场重生的机会就是——LOL手游 , 为什么移植转型是重生 。
一个是顺应时代和市场的需求和热点 , 一个手机游戏当道的时代 , 顺者昌逆转衰是不争的事实 。
另一个就是转型升级未必是坏事 , LOL最大的问题不是游戏的机制与否 , 而是区与区之间的隔阂 , 玩家与玩家之间的隔阂 , 曾经辉煌的玩家们已经略感沧桑 。
在时代和环境上不同的人群有着不同心理的隔阂 , 这就需要有一个有效的途径去打开隔阂 。
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而LOL的手游 , 或许在某种程度上 , 它就是一个桥梁一般的存在 , 虽然在当下的年轻人中 , 王者荣耀才是当下的同龄人沟通的游戏桥梁 , 但相信当LOL手游逐渐发展起来后 , 它也能像王者荣耀一样成为跨年轻分层的桥梁 。
降低的不只是门槛 , 还有隔阂 , 带来的不只是便携 , 还有认同 , 或许手游的LOL将会为现在以及未来的年轻人们提供一个与长辈们更有趣的话题窗口 , 用游戏打破年龄隔阂似乎也不是不可能了 。
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