《幽灵线:东京》与「怪异」大大超出玩家的想象( 三 )
【《幽灵线:东京》与「怪异」大大超出玩家的想象】木村宪:我们很早就构思出了使用手势来进行发射、拉钢索、捏碎核心等动作的想法 , 但为了具体落实以及调整操作舒适度 , 我们花费了相当久的时间来设计 , 在实际开发中也进行了反复试错 。
木村雅:从手中放出的主武器「以太射击」既非近距离战斗的小刀 , 也非远距离攻击的狙击枪 。本作中的中距离战斗是游戏的精髓所在 , 在这个距离上实现的战斗感受和爽快感是在其他游戏中体会不到的 。
木村宪:因为敌人是幽灵 , 既看不见又没有肉体 , 那么究竟该如何打倒它们才能让玩家觉得舒坦呢?我为此而烦恼了很久 。触摸通常无法接触之物到底是什么样的感觉呢?念及于此 , 我赋予了敌人「核心」这一设定 , 战斗方式也设计成令敌人暴露核心 , 用钢索拉出并予以破坏的形式 , 这种战斗上的设计成了开发的重要突破口 。
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|Q:游戏标题中的「wire」指的就是这个钢索吗?
木村宪:其实在比设计游戏系统更早的时期 , 我们就决定了《幽灵线:东京》这个游戏标题 。我们反而是从标题获得灵感 , 从而打算在游戏中加入钢索这一要素的 。
木村雅:我们根据「联系」这个关键词来发散思维 , 想到了「灵魂的联系」和「此世与彼世的联系」 , 最终给游戏标题中加入「wire」的 。结果跟游戏的内容恰好也形成了对应 , 这个名字真是起得不错 。
木村宪:和某个主题紧密联系的游戏更容易让玩家理解吧 。钢索在战斗和移动时都能使用 , 同时也象征着晓人和KK的羁绊 , 游戏中的各个部分都能感受到wire这一要素 。
|Q:探索时也能使用钢索吧?使用天狗登上大厦的那一幕令人印象深刻 。
木村雅:走在街上的时候 , 你是否曾想象过对面那栋楼的上面有什么东西吗?如果大楼顶上有什么设施的话另当别论 , 一般来说那些地方普通人都不得入内 。但正因为本作设定为空无一人的东京 , 因此登上楼顶也无人过问 , 甚至站在道路中间也不会被人指责 。游戏允许玩家在大楼的屋顶自由往来 , 目的就是让玩家享受这种非日常的感觉 , 以及扩大探索的趣味性 。
木村宪:从探索这个层面而言 , 建筑物中也会出现与异界相连的地方 , 比如坐电梯下楼后不知为何眼前是一片森林 。游戏中准备了花样繁多的场景 , 请大家一定要充分享受这些风景 。有很多景点我们都是先绘制艺术概念图再思考如何作为游戏的要素加入 , 归功于这些精心制作的艺术概念图 , 游戏中呈现出来的最终成果也非常惊艳 , 类似这样独特的场所在游戏中比比皆是 。
木村雅:玩家如果奔着通关主线快速前行当然没问题 , 但同时也希望大家能够在游戏过程中探索与收集灵魂 , 并且享受与幽灵和妖怪们相遇的故事 。虽然游戏在某种程度上确立了目标 , 但如何自由享受游戏则取决于玩家自己 。
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|Q:本作的敌人「异访者」的类型非常之多 , 您最喜欢的异访者是哪一种?
木村宪:序章阶段中登场的撑伞异访者是在开发初期就存在的角色 , 投入了我们不少的心血 , 但我个人比较喜欢晴天娃娃的异访者 。我们对敌方角色的设计理念是不要让玩家第一眼就感觉充它满敌意 , 而是要让玩家从习以为常的事物中发现它的异常后再意识到它是敌人 , 这一设计理念的究极体现就是晴天娃娃 。
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