没点本事还真玩不了!这才是开放世界应有的样子,但难度有些劝退( 二 )
开放世界的改变也反映在许多地方 。以往的作品中 , 某些动作会消耗精力值 , 比如跑步、翻滚、格挡、攻击等等 , 因为改成了开放世界的关系 , 这些限制在自由探索时被取消了 , 在非战斗情况下 , 这些动作不再消耗精力值 , 探索时就不会绑手绑脚 。下落伤害也经过调整 , 玩家就无需绕一大段路 , 可以笔直前往目的地 。既然叫做开放世界 , 地图本身就需要非常辽阔 , 所到之处都是一览无余的旷野 , 玩家无需下马跟NPC讲话 , 没有过多的城镇破坏探索的步调 。现在市面上很多游戏都做成了开放世界 , 但只有少数几款作品 , 真正掌握到探索的精髓 。
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大部分的游戏直接在地图上显示活动的位置 , 玩家只需要到达地点就能触发 , 然而《艾尔登法环》却反其道而行 , 地图上没有任何指标 , 全凭玩家自己慢慢摸索 。如果地图上有过多指标 , 玩家反而会盲目地追求指标 , 把乐趣变成无聊又公式化的行为 。既然没有指标 , 那玩家要如何在广大的地图上找到特别的事件与活动呢?其实仔细观察地图就能发现 , 只要有建筑物或是较特殊图形 , 通常都有BOSS或宝物 , 即便不打开地图 , 玩家还是能在探索地图的时候 , 注意到显眼的标的物 , 从而勾起探索的好奇心 , 这才是开放世界应有的游戏乐趣 。
为了方便探索辽阔的地图 , 新增的坐骑让玩家能够畅快地遨游整个交界地 , 玩家在初期就能获得灵马 , 灵马不只能用在跑图上 , 还可以骑着马与敌人战斗 , 有许多行动敏捷的敌人 , 或是大型敌人骑马击杀比较方便 , 而且骑马与飞龙来场史诗级的对决 , 这样的精彩场面不是每款游戏都能见到 。辽阔的地图上也有不少活动可以进行 , 主线任务是极度复杂的地城 , 就像是以往的《黑暗之魂》那样 , 每条路四通八达 , 却也隐藏不少强敌 , 如果发现打不过仔细观察周围环境 , 说不定会找到一条小路能够绕到敌人的身后 。许多看似无法通行的道路都藏有玄机 , 宫崎英高厉害的地方在于 , 他会把道具放置在高处 , 让玩家看得到拿不到 , 这样就会激起想要找路的欲望 , 也给玩家一个探索的机会 。
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这次的主线地城各个都是精心设计过 , 在广度跟深度都会让玩家几度面临崩溃边缘 , 每个地城的视觉设计别出心裁 , 每次来到新的地方都会被眼前壮观的景色震慑 , 即便在游玩了将近90小时后 , 游戏的地城还是能变出新花样 , 真的很佩服FromSoftware在设计上的用心程度 。
除了主线地城之外 , 还有不少小型地城 , 小型地城就比较两极一点 , 有的很复杂设计了很多机关跟谜题 , 有的就很简陋 , 进去不用两分钟就走完了 。不过我觉得有个比较大的问题是小型地城的BOSS战过于简单 , 相比之下 , 主线的BOSS战又过于硬核 , 整个难度的跨度太大 , 是我觉得一个设计上的缺失 。开放世界不能没有采集跟狩猎 , 这不只能让玩家在探索之余不会无聊 , 还是玩家与地图互动最直接的方式 。这两项要素都让地图更有活力与生命力 , 也能让玩家更好融入整个游戏中 。
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很多宣传中都提到这次是最适合新手入门的魂系列游戏 , 《艾尔登法环》确实也做出了调整 , 回血的方式更多元 , 补充回血瓶的方式也有所增加 , 新的召灵系统让玩家能够在特定区域呼叫NPC帮手 , 这些系统都能在维持挑战性的情况下 , 降低游戏的入门难度 。如果喜欢硬核的挑战 , 也有几只硬核的隐藏BOSS , 绝对可以把玩家虐得哭天喊地 。不管你是一个初出茅庐的褪色者 , 或是死忠硬派的薪王都能再找到游戏的乐趣 。
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