《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克( 三 )


归根结底 , 之所以着重于剧情 , 是因为Microids一直都对“塞伯利亚之谜”系列有着清晰的定位 。他们知道“塞伯利亚之谜”系列的重心和亮点在哪 , 知道它的哪些方面更为吸引玩家 , 同时也知道在资源有限的情况下 , 需要把力气花在哪里 , 才能最大程度地提升游戏质量 。这样一来 , “塞伯利亚之谜”系列的优点和缺点 , 都会变得特别明显 , 同时它的处境也变得可以预料——只能吸引对解谜 , 以及对剧情题材感兴趣的玩家 。
《塞伯利亚之谜:世界之前》试玩报告:跨越了20年的蒸汽朋克
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在这种思路下 , 虽然游戏的优点会变得更为亮眼 , 但是缺点也会随着游戏系列的更迭 , 不断被放大 , 甚至因此而诞生新的问题 。对比“塞伯利亚之谜”系列的四部作品 , 每一代的画面都随着技术的进步 , 肉眼可见地在变好——这些都是Microids为了更好地讲故事 , 并且为了更好地用画面吸引喜好观赏剧情的玩家 , 所付出的努力 。这一点 , 在每一代的剧情设计中都有体现 。但除开剧情以外的内容 , 想要划分好坏的话 , 则需要对游戏进行更多的分析与理解 。
比如在解谜方面 , 蒸汽朋克背景下的“塞伯利亚之谜”系列 , 本可以轻松融入各种类似于“未上锁的房间”系列的精巧机关 , 但为了让多数玩家都可以流畅地体验剧情 , Microids并没有加入这些过于复杂的设计 。在系列作品中 , 解谜本身更多也还是在为剧情服务 , 因此前文中所说的“为了解谜 , 需要体验剧情”虽然易于理解 , 但其实有失偏颇 。
“塞伯利亚之谜”系列一直着重于讲述故事 , 而解谜是它为了让玩家参与到故事之中的手段 , 是玩家推动剧情发展的行为之一 , 所以它其实更像是一款互动叙事类游戏 , 只不过它以往的作品中 , 并没有加入多路线的剧情设计 。
在这种其他要素都为剧情妥协的情况下 , “塞伯利亚之谜”系列那些相对次要的要素 , 比如视角设计 , 就不如剧情那样尽善尽美 。由于早期技术力限制 , 《塞伯利亚之谜》和《塞伯利亚之谜2》的3D画面看起来还颇为粗糙 。因此 , 在这两部游戏中 , 玩家并不会因为直接而高频率地转换视角 , 而感到不适 。到了三代 , 3D画面更加精细与立体化之后 , 这个问题才浮出水面 。
由于经费限制 , 《塞伯利亚之谜3》的开发时间 , 比起前作其实足足晚了十年 。这十年里 , 3D技术不断发展 , 逐渐变得成熟 , 在这种情况下 , Microids却依旧延续了以往切换视角的设计思路 。这带来一个最直接的问题——高频率的视角切换 , 会让玩家的体验变得极其糟糕 , 常见的一种说法就是“不晕3D游戏的人 , 玩起来也会晕” 。
具体解谜场景中的镜头是自由的
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这些内容并非“塞伯利亚之谜”系列的核心内容 , 但却是游戏性上常常被诟病的地方 。除此之外 , 《塞伯利亚之谜3》还有无数影响玩家体验的Bug , 以及各处优化与细节上的毛病 。《塞伯利亚之谜3》的这些问题 , 不仅让玩家无法沉浸到剧情之中 , 还给游戏招来一片骂声 。
所幸 , 这些问题 , 在《塞伯利亚之谜:世界之前》目前玩到的内容中 , 都得以优化与缓和 。为了解决视角问题 , 在《塞伯利亚之谜:世界之前》中 , Microids将许多地方的视角切换模式 , 从直接切换改成了镜头平移 , 有效地改善了玩家视觉上的游戏体验 。

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